tirsdag den 28. juni 2011

Indledning med problemformulering

Her kommer indledningen som jeg har tænkt den. Den er lige lovlig lang, så der skal ikke så meget mere information ind. Ellers fortæl mig, hvad I mener.



Indledning
De digitale mediers udbredelse og den lette adgang til internettet har for alvor kickstartet globaliseringen og gjort den nærværende for det enkelte individ. Vi handler globalt, vi socialiserer globalt, og vi reflekterer globalt. Denne udvikling er så fremtrædende, at den for en mængde samfundsteoretikere har givet anledning til en ny epoke i sociologiens historie, hvor moderniteten ikke længere er en tilstrækkelig beskrivelse af de vestlige samfunds realitet. Geografen David Harvey fremhæver i bogen The Condition of Postmodernity således tid-rum-fortætningen som et af postmodernitetens grundvilkår i opgøret med moderniteten. Andre sætter digitaliseringen i centrum for deres samfundsteori og udnævner informationsalderen eller -samfundet.
I denne arena har softwareindustrien om noget været det afsæt, der de senere år har kunnet forvandle en ranglet computernørd med skæve tænder til en funklende og ombejlet multimilliardær. Med computerens og internettets hastige ekspansion og allestedsnærvær er software med rekordfart blevet big business.
Men der er krig i cyberspace. Mens det digitale landskab i vid udstrækning har formet sig som et spejl af den fysiske realitet, hvor selskaber opkøber hinanden for nærmest absurde milliardbeløb, har digitaliseringens unikke egenskaber skabt et alternativ til de gamle modeller. Det er ikke længere bare varer og kommunikation, der ubesværet bliver udvekslet globalt. Softwareindustriens immaterielle karakter har bevirket, at også arbejdskraft er blevet en global egenskab. Således har gratis softwareprodukter skabt store kvaler for de traditionelle erhvervsdrivende. Produkter som Linux, OpenOffice og Wikipedia er så store og dynamiske produkter, at de udgør et reelt alternativ til dyre kommercielle produkter som Windows, Microsoft Office og store encyklopædier.
Den digitale revolution har således afstedkommet nye produktionsomstændigheder, der kan producere på globalt plan, og som er ganske gratis for den enkelte af forbruge. Derfor er det essentielt at undersøge disse nye vilkår for at se, om denne tendens for det første er levedygtig, så vi kan indskrive det som et vilkår for vores tid og for det andet, om der kan spores en afsmitning fra og bevægelse ud af det digitale miljø og de nye vilkår således kan realiseres i den fysiske realitet.
Så hvordan organiserer den globale internetkultur produktionen af disse produkter? Har man før stiftet bekendtskab med programmering, vil man vide, at programmer som disse kan indeholde flere hundrede millioner kodelinjer på sprog, som kun et fåtal har kendskab til. Hvordan kan disse produkter udvikle sig på baggrund af frivillig hobbyaktivitet, og hvilken betydning har det for den globale kapitalisme? Fænomenet er i en vis udstrækning begrænset til artefakter, der baserer sig på internettets udbredelse, men hvilken betydning får det, når internettet i kraft af den digitale ekspansion og den øgede tendens til mediekonvergens, bliver en helt naturlig og allestedsnærværende del af hverdagen. Dette speciale vil undersøge open source/open content-kulturen for netop at finde svar på disse spørgsmål.
Udgangspunktet for undersøgelsen er således internettets blomstrende gratiskultur. Fokus for iagttagelserne er, hvor denne gratiskultur oprinder fra, og hvordan den tilpasser sig det moderne kommercialicerede samfund. Specialet analyserer den grundlæggende etos bag gratiskulturen og en række open source/open content-produkter, der er blevet gratis tilgængelige for at se på, hvordan og med hvilke midler gratiskulturen har indordnet sig det kapitalistiske samfund. Endelig vil jeg diskutere, hvad denne intervention betyder for moderniteten, som vi oplever den med et øget fokus på information. Det teoretiske afsæt er en diskursanalyse af kulturens ophav i internettets opbygning samt en undersøgelse af de funktionelle principper for implementeringen af open source/open content-produkterne. Yderligere vil resultaterne blive diskuteret i forhold til kendte samfundsteorier med udgangspunkt i anarkismen og marxismen.
Til grund for analysen ligger erfaringer fra internettets fødsel samt et udvalg af open source/open content-produkter heriblandt Linuxdistributionen Ubuntu, Android, Wikipedia samt begreberne om crowdsourcing og gameification. Kort sagt vil jeg undersøge: Hvordan implementerer open source/open content-kulturen sin etos i den herskende realitet, og hvilken betydning for dette for vores syn på moderniteten i den digitale tidsalder?
Undersøgelsen bliver således i første omgang en undersøgelse af open source/open content-kulturen indefra gennem den indledende analyse af kulturens ophav og ideologi, men gennem analysen af implementeringen af kulturens produkter tilføjes en objektiv synsvinkel. Begge niveauer bidrager således til en samlet beskrivelse af kulturen omkring open spurce/open content og resultaterne bliver derefter reflekteret på et højere niveau.
Specialet er inddelt i fire overordnede kapitler. Første del vil fungere som en introduktion til feltet med en redegørelse for computeren som medie og en historisk redegørelse for internettets fødsel. Herefter vil specialets metodemæssige refleksioner præsenteres. Anden del vil analysere internettets tidlige udvikling med henblik på at identificere den etos og diskursive myte, der er grundlaget for open source/open content-bevægelsen. Herefter vil specialet undersøge, hvordan denne etos manifesterer sig i konkrete produkter i tre niveauer. For det første et niveau der er tæt forbundet til kulturens ophav, dersom produkterne i dette niveau, Linux Ubuntu og Android, i sig selv er baseret på computeren og i vid udstrækning benyttes af kulturens egne aktører. Næste niveau bevæger sig længere væk fra kilden og fokuserer på gratisprodukter, der stadig koncentreres i computermediet, men til gengæld har en bred folkelig appel, da brugen såvel som produktionen udføres af den brede globale befolkning. For det tredje undersøges et niveau, der blot udnytter computerens formidlende egenskab og således skaber produkter, der produceres og bruges udenfor det digitale univers.
Fjerde kapitel vil behandle resultaterne af det foregående i en teoretisk diskussion om betydningen af hackernes etos' intervention i den kapitalistiske modernitet, som vi kender den. Der vil her føres paralleller mellem hackernes kultur og den traditionelle anarkisme og marxismen.

0 kommentarer:

Send en kommentar

Abonner på Kommentarer til indlægget [Atom]

<< Start